Toshiyuki Kubooka - Japan Expo 2013

A l’occasion de sa venue au festival Japan Expo 2013 – dans le cadre de l’avant-première des clips vidéo PES (Peace Eco Smile) TOYOTA × STUDIO 4°C meets ANA – nous avons eu l’honneur de rencontrer Toshiyuki Kubooka. Réalisateur de la trilogie cinématographique Berserk ou encore character designer de la saga Lunar, il participa dans le passé à deux productions du studio GAINAX et pas des moindres : Gunbuster et Nadia - The Secret of Blue Water !

Vous êtes l’un des réalisateurs des clips PES (Peace Eco Smile). Quelle a été votre méthode de travail ; cela a-t-il été différent des longs-métrages de Berserk ?

Hum… le court-métrage s’est une chose assez difficile. J’en ai presque regretté ma décision (rires). Blague à part, lorsque je m’attaque un long-métrage, j’ai le luxe d’avoir plus de temps pour peaufiner mon travail. A contrario, avec le court-métrage le délai de production est très réduit et la véritable complication réside dans sa durée. Comment puis-je faire passer un message clair et précis en un court laps de temps ? J’ai dû faire face à ces difficultés. Le plus dur, c’est d’avoir un concept global avant de se lancer dans la production. Maintenant, je n’ai pas suffisamment fait de court-métrages pour pouvoir me prononcer sur ma préférence entre ces deux formats. Chaque projet a ses difficultés et lorsque j’aurais achevé celui-ci, je pourrai peut-être avoir une vision plus claire.

Pouvez-vous nous informer sur votre statut au sein des studios 4°C et GAINAX ?

Pour le studio 4°C, je travaille en freelance. De même pour le studio Gainax. Contrairement à ce qui est écrit sur Wikipédia. La seule fois ou j’ai été réellement employé d’une société, c’est au sein du studio Biboo (The Ideon) au début de ma carrière.

Comment êtes-vous arrivé sur des projets comme la série d’OVA Giant Robo et la saga de jeux vidéo Lunar ?

Concernant Lunar,  j’avais rencontré quelqu’un lorsque je travaillais pour le studio Gainax. Cette personne m’avait dit que le jour où il fonderait sa propre société de conception de jeux-vidéo, il me contacterait pour faire le design des personnages de l’un de ses jeux. C’est arrivé assez rapidement (rires).

Tout comme pour Lunar, c’est lorsque je travaillais sur Gunbuster que l’on m’a proposé de travailler sur Giant Robo. A l’origine, je devais m’atteler à l’une des adaptations de Yamato mais ce projet ayant du mal à démarrer, on m’a conseillé de patienter en travaillant sur autre chose.

En tant que réalisateur sur les derniers long-métrages de Berserk, au sein du studio 4°C, est-ce vous qui avez fait le choix du compositeur Shirō Sagisu pour les musiques ?

Dans ce cas présent non, ce n’était pas mon choix. C’est le comité de production du studio 4°C qui en a pris la décision.

Dans le passé, vous avez travaillé (storyboards, direction de l’animation) sur la série télévisée Nadia - The Secret of Blue Water. Avez-vous une anecdote à nous confier lors de sa production ?

A l’époque, le studio Gainax, qui était une structure récente, n’avait pas la capacité de s’occuper du projet sur toute une année. Finalement, cette tache incomba à la société  Group TAC et le studio ne fut que sous-traitant. De ce fait, le plus dur fut de garder une certaine qualité pendant toute la durée du projet. Je me souviens avoir eu des frayeurs en voyant le produit final avec encore de nombreuses erreurs techniques. Un jour, en réceptionnant les dessins réalisés, avec un collègue nous avions pensé modifier une partie du texte destiné à l’héroïne, Nadia. En effet, le personnage de Jean était tellement moche qu’on s’est dit en rigolant qu’elle devrait lui demander : «  Qu’est-ce qu’il y a Jean ? Tu as une drôle de tête aujourd’hui... » (rires). Bien sûr nous ne l’avons pas fait. Mais il arrivait souvent que l’on réceptionne un travail de piètre qualité et il fallait au mieux arranger tout çà dans un délai plus que restreint. J’ai signé la direction de l’animation sur l’épisode 31. Mais à la demande du réalisateur, M. Anno, j’ai aussi pas mal filé de coup de main sur ces fameux épisodes de l’île déserte. Malgré ces conditions de travail, ce fut une période sympathique pour ma part.

06 - Vous avez aussi occupé le poste de directeur de l’animation pour la série d’OVA Gunbuster. Vous êtes aussi crédité pour l’adaptation du character design de l’animation. Pouvez-vous nous en dire plus ?

A l’origine, M. Sadamoto avait été désigné à ce poste mais le sponsor Bandai en a décidé autrement. C’est finalement M. Mikimoto qui a signé le design des personnages à partir  des ébauches de M. Sadamoto. De mon côté,  je suis intervenu bien après pour simplifier les traits afin de faciliter l’animation des personnages.  J’ai aussi réalisé quelques Genga (dessins réalisés par un animateur clé) et uniformisé les dessins des différents animateurs.

07 - Vous avez occupé de nombreux et divers postes durant votre carrière. Avez-vous une préférence pour l’un d’eux ?

Pour chaque projet auquel j’ai participé, j’ai toujours occupé les postes que je convoitais. Actuellement, je me sens vraiment bien dans la peau de réalisateur et c’est en ce sens que j’envisage mon avenir proche.


 
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